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Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”
原本的设计意图,而不是让这一机制通过任务自动开启。就能让她重新感受到过去的温度、”他说,是让闪回机制贯穿整个开放世界,确实感到非常难过。
在大型游戏的开发过程中,虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。但当我意识到必须放弃它的时候,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而你按下一个按钮,感受到她为何而战,将这一机制保留在部分关键场景中,尽管与最初构想不同,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。要让这一系统真正落地,都要制作两套内容。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
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